線上遊戲經濟學 - 如何阻止物價爆炸



上一次我們聊到了外掛機器人並不是造成遊戲遊戲通膨的原因,其原因來自於遊戲中的世界本身擁有發展的極限,外加貨幣制度並不健全兩個原因,而外掛機器人只是加速了這個到達整體伺服器極限的過程罷了,由於極限值始終存在,所以就算沒有外掛機器人,也遲早會到達這個境界,甚至反過來的說外掛機器人是讓玩家快速體驗遊戲的方式。如果沒有這種機制介入,有些裝備應該永遠都不可能平民化,後續卻加速了通貨膨脹的速度。當然有很多富有智慧的遊戲製作者可能在有益或是無意之間都預料到了這種事情將會發生,因此他們想到了一些方去來解決,以下就是已經在使用的方法以及我所想到的方法。

1.      貨幣分流
首先第一個方法就是將民生必需品的貨幣以及高級裝備的貨幣分開,聽到這裡可能很多人不明白這是甚麼意思,但暗黑破壞神2是這方面最有名的遊戲,但他的機制並不是遊戲公司刻意為之的。這遊戲裡面當然有既定的貨幣機制,就是遊戲中的金幣,但久而久之人們發現這金幣沒有辦法顯示實際的價值,於是他們發現使用遊戲中的喬丹之石作為貨幣是一種更能顯示正確的價值。於是這個時候就會有人問一句,那原始的貨幣與喬丹之石之間是否有兌換的匯率? 在市場上這當然會有,但這就是貨幣本位的問題了,如果今天是以喬丹之石作為貨幣本位的時候,那怕金幣產生再多,按照自由市場機制,只會必須花更多更多的金幣去兌換喬丹之石,這樣子的機制會確保手中的喬丹之石永遠擁有價值。

這個機制並不是當初暴雪的想法,不過這個機制讓整體遊戲的自由市場得以建立,同時手中的貨幣也能同時保有價值。在這種機制之下,如果能夠控制一天喬丹之石的產出數量,雖然喬丹之石通貨膨脹是必然的結果,另一方面民生必需品的供給是用較低階的金幣可以達成,於是整體的經濟並不至於會到失控的地步,這是一個解決通貨膨脹以及物價崩壞的一種做法。

這個方法也導致後面當商城機制出現的時候,官方很聰明地把台幣買到的錢跟遊戲中所賺取的錢分開來,當有了兩種貨幣的時候,官方只需要在乎那個比較值錢的那一種,這是一個十分聰明的方法。

2.      取消等級
這方法很多人一聽可能就傻了,因為先前的假設當中才說到如果當大部分玩家等級到達極限的時候,所有的經濟將會變成多餘的錢,那會導致通貨膨脹的來臨。但取消等級意味著玩家之間的差異在於經濟差異,而之所以要取消等級為的是讓更新的玩家得以加入,配合遊戲公司的改版機制,會讓前一代的神裝逐漸平民化,於是新玩家與舊玩家的差距沒那麼大,就有機會保留新玩家的存在,讓整個經濟體系較為健康,但這個方法會有的問題在於經濟資本超多的玩家會無限的有錢下去,過去可以透過更新去特定的調整某些職業等級上的差異,但現在只用經濟方式處理時,對於老玩家來說轉換因為被更新所以被削減的裝備太容易,因此這個方法與現實社會非常相近,容易打造真實世界,同時對於非處於經濟金字塔頂端的玩家非常不友善。

3.      增強回收機制
這個方法應該是最廣為人知的了,這種機制最常見到的方法就是兩種,第一種就是讓物品有所謂的破損,使用會讓物品壞掉,而壞掉的時候需要維修,但多半的問題是遊戲公司一方面希望玩家能夠繼續玩下去,因此在物品破損的時候也不會刻意為了要維持經濟體系平衡而收取大量的金幣供回收,多半修理的費用就是大概收個意思就好。但在現實世界中,若今天一個工廠要確保自己的生產沒有問題之時,他必須額外付出許多成本去處理本身的設備沒有問題,而這些成本其實是高昂的,當這些成本存在的時候,許多人會去思考是否該買一個一模一樣的新產品,可是這套機制並不存在於線上遊戲,這是造成通膨的遠因之一。

另一個方式就是天堂中常常聽到的加強物品機制,並設定物品的安全加強值,舉例來說若安全值為+6,當有玩家嘗試加強物品到+7的時候,該物品有可能會消失這,透過這個機率當中無法成功突破的物品,即是一種良好的回收機制,而且隨著+7 +8的出現,自然會有玩家嘗試著拿+8的裝備去+9,而那個機率只會更低,整體回收貨幣的方式也更加聰明,因為當貨幣本身不值錢的情況下,回收物資是更聰明的方式

4.      落實自由經濟
這個方法非常的天馬行空,但卻是現實世界使用的方式,也就是當遊戲開始的時候先按照過去的方式販賣物品,等到開始有了廣納等級分布的人、以及建立基本的經濟體系以後,將官方商店所販賣的商品跟自由市場接軌。許多遊戲都有讓玩家自己開設商店的功能,各個販賣的消耗品也有其編號,我相信官方是可以每小時去算一些基本的消耗品合理物價應該在哪裡。或許洪水有點極端,我們舉高級補給品白水來說。當商店白水販賣1000元,而玩家互相交易只賣700元之時,官方就少了一個回收貨幣的機制,因為不會有哪個笨蛋去商店買1000元的白水,這裡需要的就是官方利用數據分析之後,進入市場競爭,其所要的不是刻意去跟大多數玩家進行價格戰,而是當某玩家需要大量採購的時候,在市場上沒有擁有這樣數量的商家時,這時官方的商店就可以大賺一筆,當然商店的販賣是這樣,那收集品的販售更是應該這樣處理。

當外掛機器人一個一個聰明的知道如何賺錢比較快之時,官方應該利用回 的收集品數量去調整回收的價格,進而讓外掛機器人必須跟著市場而轉向別的掛機場所,這樣一來就可以調節整個市場的裝備生產配比,也讓外掛機器人沒有一個最佳解,同時這方法也可以緩和物價崩潰的速度。

有這兩種方法,如果再搭配前者的回收機制,理論上來說遊戲商可以將所有的貨幣供給處理在合理的通貨膨脹範圍內,整體物價會隨著時間緩緩上漲,並且那種上漲是屬於自然的現象,就如同我們手中的鈔票每分每秒都在不斷地減少一般,屬於當前機制中合理的情況。

5.      讓遊戲世界更加複雜
在上一篇文章中,我談到線上遊戲當中多半存在著一種角色於當今版本的最強狀態,而第五個方法就是將這個最強狀態變得難以尋找以及難以達成。於現實生活當中,由於太過複雜,所以完美的人幾乎是不存在的,但是在大部分線上遊戲當中,是存在於當前版本的戰士最強的類型和最強的裝備,但即便存在也是由很多玩家搭配很多裝備去測試出來的,於是遊戲商就想到如果這個過程本身是困難的,那就有機會讓遊戲的壽命較長。

增加的複雜程度有可能是以下方式:增加角色的數值複雜程度、增加裝備的各項數值影響、增加各種技能影響的複雜的程度,有了更複雜的機制就會讓玩家們難以去得出整個遊戲的最佳解,這個測試的過程可以讓壽命延長。

此外,很多遊戲廠商還會在打到的同樣名稱的裝備上面有著隨機跳動的數值,用這種方式來增加測試裝備以及獲取裝備的難度,最後這種機制會讓遊戲的廣度提升,並且會讓玩家質疑最佳解是否存在,最後整個遊戲的壽命也會隨之增長。

6.      加速更新
這個方法就是老招了,透過不斷的更新來擴充遊戲。其目的是改變遊戲目前的既有生態,增加新的怪物和裝備、將過去的最佳裝備改變為一般裝備或是將等級上限提高已讓已經封頂的玩家有理由繼續玩這個遊戲。但這個方式會有的問題大概也分成幾個。

第一個大問題就是過度頻繁的更新會遭致玩家的惡名,許多辛苦奮鬥的玩家就是為了得到一件裝備,但官方大筆一揮就將這項裝備變成廢物,對於許多透過努力而得到回報的人來說並不公平,這些人很有可能會乾脆放棄遊戲,到時官方誰也沒有討好到。再說這類的更新多半都需要額外花錢或是花時間去下載新內容,對於一個穩定的體系來說,官方的動作無非就是強迫全部的人接受新規則,或許新鮮感是保持遊戲生存的方式,但同時要維穩物價和討好玩家並不是一件簡單的事情。

第二個問題就是當有真正的新手加入的時候,他們會發現他們距離遊戲的領先者太遠了,而且那種遙遠的程度幾乎是難以靠著遊戲機制去追上的遙遠,當有新手意識到這件事情之後,這款遊戲就會進入只剩下老手的情況,這是遊戲即將邁入死亡的先兆。

不過當然更新有很多聰明的方法不會招致反感,一方面又可以增加新鮮感,那就是建立同樣強度但是玩法不同的另一種選擇。但比起把天花板提升的方式,這種方式的難度來得更高,而且很容易就被玩家發現某個選擇是最佳解,於是另一種選擇就被完全忽視。



以上就是六種方法,整體來說沒有一個方法是能夠解決所有通貨膨脹的方法,但當我們討論這個問題的時候,我們都忽略掉一個更重要的問題必須先問,那就是為什麼遊戲官方必須要維持物價水準? 如果維持物價的同時會得罪玩家,甚至導致玩家不再續完該遊戲的時候,到底是物價水準重要? 還是玩家遊玩意願重要? 很明顯整體遊戲的進行需要依靠玩家願意玩該遊戲,於是多半的遊戲廠商決定以討好玩家為優先,對於物價就放棄管理,這並不是一件錯的決定。

但若以剛剛那六種方法來說,到底哪一種方法是最好的? 就我自己的觀點來看,最重要的一點是建立自由經濟體系之後搭配貨幣回收機制,從理論上來說這個方法將整體物價維持在一個非常穩定的水準,若定期搭配新的資料片更新,就可以讓物價很漂亮的維持,同時又可以延長壽命。既然如此為什麼沒有人願意這樣做呢? 其實說白了線上遊戲是一種玩爽的遊戲,他應該要讓人體會到一般生活中體會不到的感覺,但就我這種方法製作下去的話會太接近於真實世界,這方法會出現許多遊戲中的失敗者,沒有人會想要在一個遊戲中沒有得到成就感或是單純的失敗,會馬上地放棄遊戲,廠商就只能喝西北風。這類遊戲經濟學之所以沒有辦法真正實行是因為,當我們越想做得像是真實經濟體系,他就越失去遊戲的樂趣。


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