我相信這類的論文必定不少,討論過的書籍也不少,但我自己卻從未想過這類的問題,直到上禮拜在札幌的飯店上廁所的時候,突然回憶到很久以前玩RO的時候,幾乎人人都認為是外掛機器人讓這個遊戲死亡,同時那時玩天堂的朋友也有這樣的想法,大家都認為外掛機器人是迫使整體經濟體系崩潰的原因,或許是那天在馬桶上想得入迷了,於是我就在回程的飛機上把問題稍微想得詳細一些,看能不能得到個方法去解決這類問題。
當我們打開一個線上遊戲的時候,如果這個遊戲本身是一個已經開始運營的遊戲,然後必然的會出現那種寶物交易以及消耗品的市場經濟,但這時就會有著一些很好玩的事情,因為遊戲公司是有商店固定販賣一些商品的,就以最有名的紅水為例吧,這應該是最有名的商店物品了,而且很奇怪的多半都是40元,這邊就要去思考為什麼在這樣的體系裏面,必須要以固定價格來販賣這類物品,其實很簡單,因為所有的線上遊戲都有個起點,而一開始所有人都會是一個剛開始進行遊戲的窮鬼,所有人都必須從等級一開始玩,而那時候的補給品或是生活必需品沒有其他高級玩家能夠販售,只能由遊戲官方來處理。然後奇妙的事情就在這邊,當我們等級提升,整個遊戲的玩家逐漸提升自己的水準的時候,就會逐漸建立經濟體系,過去的紅水不過是最低價位的必需品,開始會出現所謂的高級補品、素材或是高級裝備,但這些東西的生產是符合經濟學的。
當年天堂的超高級逸品-聖結界 |
在現實生活當中,我們用資本、技術加上勞工時間去製造產品,將產品販賣之後將其利潤當作我們生活的依憑。轉換為線上遊戲之時,現實生活的資本、技術或是工廠等等的東西就變成怪物,我們把打怪視為一種經濟生產(當然也包含經驗值),在這個想法之下,我們隨著我們的等級逐漸提升,我們從最差的怪物逐漸打到高等的BOSS,這其中的轉換有如現實生活中的產業升級一般。但是線上遊戲有一種奇妙的制度,這制度理論上來說是不合理的,那就是當我們打死一隻怪物,他會掉落金錢,而當他掉落金錢的時候,實際上來說是破壞經濟體系的,因為當我們在現實生活當中並不會直接製造金錢,而是製造一個商品去交換這商品在市場上的金錢價值,因此後來有遊戲改為掉落一些奇奇怪怪的收集品(像是羽毛、黏液或是骨頭之類的收集品),這些收集品除了能夠拿來進行下一步的組合合成以外,更多的廢物是直接賣給官方商店。聽到這裡應該又能理解到這是一個不怎合理的作法,因為商店總是以固定價格在收購這些商品,從來不會因為供需問題而去調整價格,這導致最直接的問題就是,市場上的機制是被強大的力量所控制,而並不是被自由市場所控制,這問題的結果就是玩家可以找到最有效率的賺錢方式,那些沒那麼有效率的方式就會被忽略。但這些控制市場的機制在現實生活中並不是沒有,如同馬英九前幾年不斷宣揚的米酒價格或是電價、水價這些價格多半即便受到市場所影響,在政府服從民主機制的運作之下,多半必須討好人民,因此這類的價格會由公權力去強制規定,多半也是為了社會上的弱勢。
至於打怪的另一個目的,就是為了打寶,說到這個打寶,我們必須先定義甚麼叫做寶物,一般來說我們所認知的打寶都是一些要求掉落率很低的物品,但這裡出現了另一個問題,那怕打單隻怪物的掉落率非常之低,但這些機率必須乘以數量,就是我們能夠到底能夠打死幾隻這種怪物。這又是另一個值得思考的問題,因為有些東西哪怕被稱作寶物,但他們卻是從再一般的怪物上面掉落,只是機率非常非常之低,因此我們大概可以得到這個樣板,這是整個伺服器的寶物生產數量(預測上且沒有外掛練功機器人)。
掉落的怪物
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掉落機率
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每小時死亡數
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每小時期望值
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高級BOSS
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5%
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1
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0.05
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中級怪物
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0.1%
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500
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0.5
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初級怪物
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0.001%
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3000
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0.03
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0.58
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沒有打寶機器人的情況下
我們可以得到這個寶物從理論上每小時會生產0.58個左右(但這個數字其實過高了,這邊是假設就先不管),也就是說在自由市場當中每小時會出現0.58個新的物品去影響市場價格,而到目前為止都是遊戲公司認為的合理範圍,他們在計算這些模型的時候,都會去算伺服器上面的人數有多少,進而去調整掉落機率,因為他們希望去控制這類寶物的數量。此時問題就發生了,因為有人發明了外掛練功機器人,而且將其設定在打寶區域上面,於是整體的模型出現了驚人的變化。
掉落的怪物
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掉落機率
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每小時死亡數
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每小時期望值
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高級BOSS
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5%
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1
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0.05
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中級怪物
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0.1%
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2000
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2
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初級怪物
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0.001%
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8000
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0.08
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2.13
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打寶機器人猖獗的情況下
RO中的青骨卡曾經因為掛機崩盤過 |
在某個程式設計師搞出自動機器人之後,似乎我們不再需要花費任何的人力成本,可以將所有的時間成本都花在打寶上面,由於非高級BOSS的怪物會不斷的重生,整體寶物生產效率幾乎達到了數學上的最高值。在這種情況下,首先會發生的事情就是該寶物價格會降低到似乎大家都可以負擔的地步,講到這裡可能很多人要反對了,因為多數人都知道外掛機器人最後帶來的通貨膨脹,這我待會會提,因為這並不是第一時間發生的事情,我們接下來談談通膨是如何發生的。
在線上遊戲裡面,似乎玩到越後面就越無法避免通膨的發生,甚至多數玩家都認為通膨是必然發生的結果,然後全部都把錯誤推到外掛機器人上面去,認為通膨的原因是機器人所造成,但情形是外掛機器人並不是通膨的主因,他只是加速了這個過程,真正造成通膨的原因應該可以歸類在兩個原因之下
1.
等級及裝備的上限
2.
金幣回收機制不全
假設我們剛剛的那個寶物是一個大家都會買的裝備,而在線上遊戲玩家的數量沒有增加的情況下,這個寶物的需求是有限的,於是在大量生產的情況下,貨幣上出現了問題,因為當機器人掛機的時候,主要的收入來源並不是打到寶物,而是打到的金錢或是收集品可以去賣商店,這些才是主要的收入來源,而特別的問題在於這些收入卻是直接造成的產生過多的金錢,於第一時間寶物影響了市場上的價值,但增加的貨幣卻是需要一段時間之後,整個市場才會發現錢變多了,也就是貨幣開始貶值了。當所有的玩家都擁有一定程度的裝備以後,下一個會發生的事情就是某些寶物會到達所謂的天價,這些寶物就是無法透過外掛機器人去打的寶物,可能是某個高級BOSS只有0.001%掉落率的寶物(以下簡稱神裝),由於數量少又機率低,因此在市場裡面終究是很高的價位,於是當大多數人到達一定的裝備等級以後,就會開始追求那些神裝,這時候他們就會拿出靠著機器人所賺取的大量金錢去追求這些神裝,於是就會發現這些神裝的價位幾乎飆到了天價,跟神裝只差一點點,但是可以靠著機器人製造的裝備跟神裝的價差有時候甚至會到達一百倍以上。也就是說線上遊戲的市場幾乎分成了兩塊,一塊是由機器人所打到的物品,而另一塊是只能靠手動去打王所掉落的神裝,這其實跟現實世界也很類似,那怕工業化的今天都還是有某些奢侈品公司堅持使用手工去製作皮包或是跑車,而這些產品的價位也是比工業化的物品高上不少。
但線上遊戲不同的是,他是個用數學建築的遊戲,當前版本所有的裝備當中,存在一個追求的極限,也就是當等級達到最高以及裝備達到最好的情況下,接下來你在遊戲中所賺的的所有金錢將會變成徹底沒有辦法花費的錢,對於整個經濟體系來說是不合理的,這時候通膨增加的程度會以更可怕的速率繼續增加。於是遊戲公司開始思考如何讓這些玩家繼續在遊戲中花錢,這些方法無非就是消耗品的價格提高,更甚者許多遊戲公司會讓物品破損,讓玩家願意花錢去維修,或是讓物品擁有+1 +2 的機制,而突破這些數字本身需要機率,只要是失敗了,遊戲公司就能回收這些金錢。但說到底遊戲公司還是害怕得罪玩家,因為如果武器維修的價格高到跟買一把新武器一樣,那幾乎沒有人會繼續玩這款遊戲,因為花費的成本太高了。但是我們今天維修一台冷氣或是馬桶,其成本都相對於遊戲中的高多了。
天堂或是RO這種經濟模型的遊戲在現在很難繼續運作了,因為這種經濟模型中畢竟存在弱者和貧民,而且根本就是現實社會的縮影,甚至更殘忍也說不定,因此後來有了WOW那樣的系統,盡可能地讓所有人都擁有一定程度的快樂,而不是建築一個接近於真實的世界。現代社會的經濟體系建立在我們會進步這件事情上面,我們不斷創造出新的產品和服務來迫使大家更新生產效率,當一間A工廠用著5年前的生產設備之時,他的生產效率必定沒有B工廠用著今年的設備在生產,於是A工廠會逐漸被市場所淘汰。然後我們有著每年的新哀鳳,但是對於線上遊戲來說,除非遊戲廠商的更新的速度能夠跟上玩家的的升級以及生產速度,不然這遊戲進入通膨是遲早的事情罷了。
下一次我們來聊聊如何避免線上遊戲的通膨發生吧。
線上遊戲經濟學(1) -掛機打怪摧毀了遊戲?
Reviewed by 子迂
on
晚上11:47
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很有意思
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