如何真正做好一個遊戲


台灣的遊戲界也開始了將近有30年了吧,大概在十多年前還會期待台灣的廠商推出一些值得購買的遊戲,但不知道從甚麼時候開始再也沒有把這件事情放在心上,但反過頭來思考台灣的技術是沒問題的,若要談起資金問題,台灣若是肯砸錢做遊戲,應該也是不成甚麼大問題的,那下一個問題就來了,就是那怕台灣在資金或是技術都到位,真的能夠做出好遊戲嗎? 我說的情況可是按照台灣目前的水準去全力開發一個遊戲? 可以成功嗎? 我直接果斷地說絕對不會成功,原因不是因為技術或是資金不夠,而是文化因子不夠

最近暴雪推出了一款多人連線遊戲OVERWATCH,被許多人戲稱是毒藥,一旦開始碰這款遊戲就難以戒除,人物設計精美,加上遊戲性超夠,直接在全球熱賣不止,但馬上的就有中國的遊戲商抄襲一模一樣的東西出來,說來就是個笑話,這年頭遊戲已經過度競爭,好玩的遊戲比比皆是,因此本篇文章討論的東西都是建立在遊戲本身很有娛樂性之上,除了好玩以外遊戲還需要擁有怎樣的條件才會是一個真正的好遊戲?

我先前寫過一篇討論巫師三的文章,裡面特別提到遊戲是一種文學的延伸,其中需要圖像、音樂和人物的帶入感,所以一個好的遊戲多半會帶有很漂亮的故事背景設定,但這裡當然不然包括那些過去的小精靈遊戲,那時候是規格上的限制沒有辦法同時兼具樂趣和劇情,但今天這個年代劇情已經基本中的基本,那怕是OVERWATCH這種毫無劇情推動的遊戲,他的背景故事還是設定不含糊,但不禁讓我們又要思考的問題是為什麼一個好像沒有故事劇情的遊戲,他還是需要故事劇情呢? 這個問題其實不難以回答,那就是一個遊戲的帶入感,就像好的文學電影會讓觀者有進入世界的感覺一樣。

一個好的遊戲沒有在劇情設定上做好十足的處理,很容易就會變成一個毫無魅力的產物,而這些東西裡面最重要的叫做劇本。我相信有嘗試寫作的朋友,都會發現塑造人物本身是需要相當的成本,因為我們無法憑空變出一個人物出來,或許可以設定一個美女喜歡五號香水、YSL的長褲或是看超級英雄電影,但如果光是這樣處理是不對的,我們應該去做的事情是處理他所有的人生經歷,有那些經歷才能夠明白會甚麼他會喜歡YSL的長褲而不是DIOR的裙子,進而有這些經歷之後,這個人物才會變得像是個真實存在的人

而台灣多半連戲劇都做不到這件事情,更遑論遊戲的劇本了。這是根本性上的問題,因為台灣所塑造出來的大多數人物都非常的平板,無非就是沒有興趣的平凡孝順女孩、帶著一點狂氣的富二代,如果在遊戲裡就是一個平凡到不行的過場主角,沒甚麼個性,唯一的功能就是推動劇情,也因為沒有甚麼個性,所以甚麼事情發生在他身上都不奇怪,或許觀眾也不會覺得有哪裡不合理之處,但講白了這些東西很糟糕,既沒有藝術價值也沒有商業價值。為什麼我們會去喜歡蝙蝠俠? 為什麼每部電影都要演他爸媽被槍殺? 很簡單,因為我們知道那是他重要的人生經歷,而這個人生經歷會決定他未來的人生選擇,但在台灣的遊戲劇本上面,我認真沒有看過這樣的描寫,多半就是非常平面的角色,然後可能有一些情節不錯,但整體來說情節與角色之間是否合理,就不是台灣人那在乎的,這也是為什麼鄉土劇裡面整天正轉反、反轉正的原因,而且通常連理由都不需要。



最近一部上映的電影魔獸崛起就是另一個暴雪的遊戲,我自己沒有碰過魔獸世界,但對裡面的故事有稍微了解過,在我的認知當中這是一個每個人物都有花費心力去描寫的遊戲背景,那怕是國王、酋長、隊長或是一個奴隸都有他們自己的故事,因此整體的故事並不是為了任何一個情節而存在,人物與情節是相互結合在一起的,特別是在這種奇幻故事裡面,各種文化、道德觀的衝突會非常的多,如果不對歷史或是政治熟的人是寫不出這樣的劇本的,要知道這樣的劇本成本相當高,可能遠比我們想像的可怕,但這種規模的創作那怕在台灣電影或是文學中都不一定有,更何況是在遊戲呢?

最左二是美國革命時期的原住民,左三是文藝復興義大利,中間是法國大革命,右三是十字軍東征,最右邊是18世紀初的加勒比海盜


除了根本性上的文學問題以外,還有一個重要的要素就是藝術設計,而這門學問本身就也包含了歷史問題,一個好的遊戲除了劇本本身沒有問題以外,跟劇本搭配的歷史及情節設定等等都是必須從根本文化性上下手,若要舉這方面的例子,最有名的遊戲就是刺客教條了,這款遊戲由於每一作的時代不同,所以必須重建該時代的場景以及各種美術風格,包含主角們的服裝、顏色、文化甚至路邊攤販所販賣的東西都有歷史考究,而這些成本通常在台灣就是一筆劃過,假裝有在做,但事實上當我們回頭去看軒轅劍的時候就會發現那些服裝風格完全不符合所謂的歷史,連基本的考究都沒做到,似乎要省成本只要套上奇幻二字就可以了

炸彈鼠

但說到奇幻的美術風格,其實也沒有這麼容易,舉最近那款OVERWATCH裡面的角色來說好了,炸彈鼠是一個在美術或是設定上非常成功的角色,他的武器是使用投射的炸彈,並且右腿是一跟機械義肢,在遊戲中不斷的狂笑,這些元素有讓人回想起甚麼嗎? 就是超現實主義,這個角色是在超現實主義的創作方式做出來的,無論是人與機械的組合,對於瘋狂的定義等等,都是當年超現實主義者的特質,尤其是當年馬克思恩斯特的作品中都有這類的傾向。而當我們把炸彈鼠這角色的機械義肢拔掉時,或許這角色依然有魅力,但不會讓人印象那麼深刻,或是我們去更動他的武器等等都會讓這些角色的魅力被破壞掉,這個角色的背景設定和美術風格是一致的,而且一定經過多次修正才有這樣的水準。另一個角色我想強調的是對於文化的重要性,有個角色是個牛仔,他在遊戲中會說”It’s high noon”這就是對於西部牛仔片的文化,因為這類型電影在決鬥的時候都是在日正當中,所比的就是誰開槍開得較快,但很有趣的是這句台詞到了台灣被翻譯成來決鬥吧,一方面代表的是台灣對於這種文化並不熟悉就是了,但我想說的是別人在設計這類奇幻的角色的時候,也會帶入我們各種熟悉且討喜的元素進入到新的創作中。
馬克思恩斯特的作品,可以看到機械與人作結合,以及不完整的女人軀體等等
深受西部片影響的角色
談了這麼久,說白了要做好一個遊戲並不是單單在技術或是資金上面足夠就能夠達到的,光是在劇本以及美術設定上所需要的心力就超越台灣大多數廠商的想像,不過當今的遊戲製作其實有很大一部分是承襲電影的製作方式,可能會有電影的研究團隊或是顧問團,有許許多多的專家學者可以問問題,但台灣這些資源可以較少,但這些競爭是無法避免的,如果無法在這些東西上面多下工夫,或許只能從遊戲性上面來抄襲了,無論是淡水阿給、神魔之塔或是期他曾經紅過的華人遊戲,多半都是抄襲的,我很期許有一天能看到屬於台灣的優秀遊戲能夠出現,雖然不知道還有多遠就是了。
如何真正做好一個遊戲 如何真正做好一個遊戲 Reviewed by 子迂 on 晚上10:07 Rating: 5

3 則留言:

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